Wozu ein Glossar
Am Skattisch fällt eine eigene Sprache: Wenzel, Spitzen, Bock, Zwiebel, Ramsch, Ouvert. Viele Begriffe sind regional gefärbt und beschreiben teils die Regeln, teils die Kultur des Spiels. Dieses Glossar sammelt die wichtigsten Vokabeln in kurzer, präziser Form.
A bis D
- Alleinspieler
- Person, die nach dem Reizen allein gegen die beiden anderen spielt. Details siehe Reizen im Skat.
- Ansagen
- Erklärung des Alleinspielers vor Stich eins, welche Spielart und welche Zusatzstufen wie Hand, Schneider angesagt oder Schwarz angesagt gelten sollen.
- Ass
- Höchste Karte einer Farbe bei Farbspiel und Grand, 11 Augen. Beim Null steht das Ass ebenfalls oben, aber ohne Augenwertung.
- Augen
- Punktwert einer Karte. Ass 11, Zehn 10, König 4, Dame 3, Bube 2, Rest 0. Zusammen ergeben alle 32 Karten 120 Augen.
- Bock
- Umgangssprachliche Bezeichnung für Runden, in denen jedes Spiel doppelt zählt. Bockrunden sind keine ISkO-Regel, sondern eine private Vereinbarung.
- Bombe
- Salopper Ausdruck für ein besonders starkes Blatt, oft ein sicherer Grand oder ein hoher Farbspielwert.
- Buben
- Die vier höchsten Trümpfe bei Farbspiel und Grand, in der Reihenfolge Kreuz, Pik, Herz, Karo. Beim Null sind die Buben normale Karten.
- Contra
- Ansage der Gegenspieler, mit der die Bewertung des Spiels verdoppelt wird. Nur in Runden gültig, die Contra ausdrücklich vereinbart haben.
- Drücken
- Ablegen zweier Karten in den Skat, nachdem der Alleinspieler ihn aufgenommen hat. Siehe Richtig drücken.
E bis H
- Einpassen
- Alle drei Personen passen, es kommt kein Spiel zustande. Nach ISkO gibt anschließend der nächste Geber. Ramsch ist keine Folge dieser Regel.
- Fehlfarbe
- Farbe, die nicht Trumpf ist. Beim Grand sind alle drei Nicht-Bube-Farben Fehlfarben.
- Filzen
- Umgangssprachlich für konsequentes Herausziehen der Trümpfe, um den Gegnern jede Stichmöglichkeit zu nehmen.
- Flöten gehen
- Umgangssprachlich für ein verlorenes Spiel: „Das Spiel ist flöten gegangen."
- Geber
- Person, die für die aktuelle Runde die Karten mischt und austeilt. Nach jedem Spiel wandert das Geben im Uhrzeigersinn weiter.
- Gegenspieler
- Die beiden Personen, die gemeinsam gegen den Alleinspieler spielen. Sie dürfen sich am Tisch nicht absprechen.
- Grand
- Spielart, bei der ausschließlich die vier Buben Trumpf sind. Grundwert 24. Details siehe Grand im Skat.
- Grand Ouvert
- Grand als offenes Handspiel mit angesagtem Schwarz. Der Alleinspieler muss alle zehn Stiche gewinnen.
- Grundwert
- Fester Wert je Spielart: Karo 9, Herz 10, Pik 11, Kreuz 12, Grand 24. Nullspiele haben eigene Festwerte.
- Hand
- Handspiel, gespielt ohne den Skat aufzunehmen. Bringt eine zusätzliche Gewinnstufe. Siehe Handspiel.
- Hinterhand
- Am Vierertisch die Position rechts vom Geber; am Dreiertisch ist der Geber selbst Hinterhand. Reizt zuletzt und spielt in Stich eins als letzte Person aus.
I bis N
- Kiebitz
- Zuschauende Person am Tisch. Kiebitze dürfen sich nicht in das laufende Spiel einmischen und keine Zeichen geben.
- Kontra
- Regionale Bezeichnung, oft synonym zu Contra. Auch hier gilt: Nur zulässig, wenn ausdrücklich vereinbart.
- Kreuz
- Höchste Farbe im Skat mit Grundwert 12. Im deutschen Bild entspricht Kreuz der Eichel.
- Luschen
- Karten ohne Augenwert: Sieben, Acht und Neun. Wichtig für sauberes Drücken und die Reihenfolge im Stich.
- Mit / Ohne
- Bezieht sich auf die Spitzen. „Mit zwei" bedeutet, dass Kreuz-Bube und Pik-Bube in ununterbrochener Folge auf der Hand liegen; „ohne zwei" bedeutet, dass beide fehlen.
- Mittelhand
- Position links von Vorhand; beginnt das Reizen gegen Vorhand. Am Dreiertisch sitzt Mittelhand damit rechts vom Geber.
- Null
- Spielart ohne Trumpf und ohne Augen. Der Alleinspieler darf keinen Stich machen. Siehe Nullspiel im Skat.
- Null Ouvert
- Null, bei dem die Karten offen auf den Tisch gelegt werden. Festwert 46, als Handspiel 59.
O bis R
- Omablatt
- Salopper Ausdruck für ein sehr gutes, fast selbsterklärendes Blatt, das auch eine ungeübte Person gewinnen könnte.
- Ouvert
- Offenes Handspiel. Bei Farbspiel und Grand nur mit angesagtem Schwarz möglich; alle Karten des Alleinspielers liegen offen. Siehe Schneider, Schwarz und Ouvert.
- Passen
- Verzicht auf das Reizen. Passen ist unwiderruflich; wer gepasst hat, spielt in dieser Runde nicht mehr als Alleinspieler.
- Ramsch
- Verbreitete private Zusatzvariante, wenn niemand reizt. Wer die wenigsten Augen erzielt, gewinnt. Ramsch ist nicht Teil des regulären ISkO-Spielprogramms.
- Reizen
- Erste Phase des Spiels, in der Spielwerte geboten werden, um den Alleinspieler zu bestimmen. Siehe Reizen im Skat.
- Reizwert
- Gebotene Zahl beim Reizen, entspricht einem möglichen Spielwert. Siehe Reizwerte im Skat.
- Revolution
- Regional gebrauchte Variante für ein Nullspiel, bei dem die Gegner ihre Karten offenlegen und tauschen dürfen. Nicht Teil der ISkO.
S
- Sagen
- Aktives Bieten beim Reizen. Wer sagt, nennt Reizwerte; wer hört, entscheidet über Halten oder Passen.
- Schneider
- Partei mit höchstens 30 Augen. „Schneider angesagt" ist zusätzlich nur beim Handspiel möglich und verlangt mindestens 90 Augen für den Alleinspieler.
- Schwarz
- Partei ohne einen einzigen Stich. „Schwarz angesagt" verlangt vom Alleinspieler alle zehn Stiche.
- Skat
- Zum einen der Name des Spiels; zum anderen die zwei verdeckt liegenden Karten in der Tischmitte. Sie können zusammen 0 bis 21 Augen enthalten - je nachdem, welche Karten dort liegen.
- Sitzt
- Kurzform am Tisch dafür, dass ein bestimmter Trumpf oder eine bestimmte Farbe an der erwarteten Position beim Gegner liegt.
- Spielart
- Farbspiel, Grand, Null oder deren Handspiele. Siehe Spielarten im Skat.
- Spielwert
- Endgültiger Wert des Spiels nach Grundwert, Spitzen und Gewinnstufen. Muss mindestens den Reizwert erreichen.
- Spitzen
- Ununterbrochene Folge der höchsten Trümpfe vom Kreuz-Buben abwärts - entweder vorhanden („mit") oder fehlend („ohne"). Grundlage für den Spielwert.
- Stich
- Drei Karten, die reihum ausgespielt werden. Höchste Karte gewinnt und nimmt den Stich.
T bis Z
- Trumpf
- Karte, die im aktuellen Spiel jede Fehlfarbe sticht. Beim Farbspiel Trumpffarbe plus alle Buben, beim Grand nur die Buben, beim Null gibt es keinen Trumpf.
- Trumpfabzug
- Gezieltes Ziehen der gegnerischen Trümpfe, meist zu Beginn des Alleinspiels.
- Vorhand
- Position links vom Geber, spielt Stich eins aus und hört im Reizen als erste Person.
- Wenzel
- Alte Bezeichnung für den Buben, vor allem im süddeutschen Raum. Der „alte Wenzel" ist der Kreuz-Bube.
- Zange
- Taktische Situation, in der ein Trumpf oder eine hohe Karte zwischen zwei höheren Karten der Gegner steht und dadurch unter Druck gerät.
- Zehn
- Zweithöchste Karte einer Farbe bei Farbspiel und Grand mit 10 Augen. Beim Null steht die Zehn unter dem Buben.
- Zwiebel
- Umgangssprachlich für ein besonders zähes oder verworrenes Spiel, das schwer zu gewinnen ist. Regional auch für ein knapp gerechnetes Reizen.
Wo diese Begriffe im Regelwerk stehen
Alle regelrelevanten Begriffe sind in der Internationalen Skatordnung präzise definiert. Für den turniernahen Alltag reicht das Verständnis der hier gesammelten Vokabeln. Wer tiefer einsteigt, findet die genauen Formulierungen in der aktuellen ISkO.
Quellen
- Internationale Skatordnung und Skatwettspielordnung (ISkO) - Deutscher Skatverband e.V. und International Skat Players Association e.V.Veröffentlichte Fassung November 2022; verbindliches Regelwerk für den turniermäßig gespielten Skat.
- Deutscher Skatverband e.V. - Dachverband des organisierten Skatsports
Zuletzt redaktionell geprüft: 21. Juli 2026