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Skat lernen

Spielabrechnung beim Skat

Nach dem letzten Stich wird aus dem gespielten Blatt ein Listenwert. Zuerst wird geprüft, ob das Spiel gewonnen wurde. Danach werden Spielart, Spitzen und Gewinnstufen zum endgültigen Spielwert zusammengeführt.

Abrechnung beginnt mit der Siegprüfung

Vor jeder Rechnerei steht die Frage: Hat der Alleinspieler das Spiel gewonnen? Erst wenn diese Frage geklärt ist, wird der Spielwert berechnet und in die Liste eingetragen. Bei Farbspielen und Grand entscheiden Augen und angesagte Bedingungen, bei Nullspielen zählt allein, ob ein eigener Stich gemacht wurde.

Augen richtig zählen

Nach dem letzten Stich addieren beide Parteien die Augen ihrer gewonnenen Karten. Bei Farbspiel und Grand kommen die beiden Skatkarten immer zu den Augen des Alleinspielers, auch beim Handspiel. Die Gegenspieler zählen ihre gemeinsam gewonnenen Stiche.

61, Schneider und Schwarz klar unterscheiden

  • 61 Augen: Grundsätzlicher Sieg bei Farbspiel und Grand. Bei 60:60 gewinnt die Gegenpartei.
  • Schneider: Eine Partei hat höchstens 30 Augen. Für den Alleinspieler bedeutet das gewonnenen Schneider, wenn die Gegenpartei bei höchstens 30 Augen bleibt.
  • Schwarz: Eine Partei hat keinen einzigen Stich gewonnen. Das ist keine 120-Augen-Regel, sondern eine Stichregel.

Grundwerte der Spielarten

SpielartGrundwert
Karo9
Herz10
Pik11
Kreuz12
Grand24

Spitzen bestimmen

Spitzen entstehen aus einer ununterbrochenen Bubenfolge, beginnend beim Kreuz-Buben. "Mit Spitzen" bedeutet, dass der Alleinspieler eine geschlossene Folge von Buben besitzt (einschließlich Skat). "Ohne Spitzen" bedeutet, dass ihm eine geschlossene Folge von Buben fehlt. Bei Farbspielen zählen zusätzlich die höchsten Trumpfkarten der eigenen Farbe zur Spitzenfolge, wenn die Bubenfolge geschlossen ist. Die Zahl der Spitzen geht direkt in die Spielstufe ein.

Gewinnstufen bestimmen

Zu den Spitzen kommen die Gewinnstufen: Spiel (immer 1), Hand (+1 beim Handspiel), Schneider (+1), Schneider angesagt (+1, nur Hand), Schwarz (+1), Schwarz angesagt (+1, nur Hand), Ouvert (+1, bei Farbspiel und Grand nur mit Hand und Schwarz angesagt). Details unter Schneider, Schwarz und Ouvert.

Vollständige Formel

Vier einfache Rechenbeispiele

  • Karo mit 1, einfach gewonnen: 9 x (1 + 1) = 18.
  • Herz ohne 2, einfach gewonnen: 10 x (2 + 1) = 30.
  • Pik mit 2, Hand, einfach gewonnen: 11 x (2 + 1 + 1) = 44.
  • Grand mit 2, Schneider, gewonnen: 24 x (2 + 1 + 1) = 96.

Handspiel und angesagte Stufen abrechnen

Beim Handspiel wird der Hand-Faktor zur Spielstufe addiert. Angesagte Stufen wie Schneider angesagt oder Schwarz angesagt kommen jeweils als eigene +1 hinzu, wirken aber nur, wenn die Bedingung tatsächlich erfüllt wurde. Wird eine angesagte Bedingung verfehlt, ist das Spiel verloren, unabhängig davon, wie viele Augen oder Stiche der Alleinspieler tatsächlich gemacht hat.

Nullspiele abrechnen

NullspielGewonnenVerloren (Eintrag)
Null23-46
Null Hand35-70
Null Ouvert46-92
Null Ouvert Hand59-118

Verlorene Farb- und Grandspiele

Verliert der Alleinspieler ein Farbspiel oder einen Grand, wird der tatsächliche Spielwert ermittelt und doppelt negativ in die Liste eingetragen. Ein verlorenes Herz mit 2 einfach entspricht also einem Spielwert von 30 und wird mit -60 verbucht.

Überreizen

Überreizt ist ein Spiel, dessen tatsächlicher Spielwert kleiner als der gereizte Wert ist. In diesem Fall gilt das Spiel unabhängig von den Augen als verloren. Für die Abrechnung wird das kleinste Vielfache des Grundwerts ermittelt, das den Reizwert erreicht oder übersteigt; dieser Wert wird doppelt negativ verbucht.

Abrechnung bei Schneider oder Schwarz des Alleinspielers

Wird der Alleinspieler selbst schneider (höchstens 30 eigene Augen), erhöht sich die Spielstufe um eins, das Spiel gilt aber als verloren. Beispiel: Kreuz mit 2 einfach, aber Alleinspieler nur 28 Augen. Spielwert = 12 x (2 + 1 + 1) = 48. Eintrag: -96.

Wird er sogar schwarz (keinen Stich), kommt eine weitere Stufe hinzu. Der Spielwert steigt entsprechend und wird ebenfalls doppelt negativ eingetragen.

Häufige Abrechnungsfehler

  • Schneider mit 90 Augen definieren, statt mit höchstens 30 Augen der unterlegenen Partei.
  • Schwarz mit 120 Augen gleichsetzen, obwohl es ausschließlich über Stiche entschieden wird.
  • Skatkarten beim Handspiel nicht mitzählen. Sie gehören trotzdem zum Alleinspieler.
  • Verlust nur einfach eintragen. Verlorene Spiele des Alleinspielers werden doppelt negativ verbucht.
  • Beim Überreizen den tatsächlichen Spielwert eintragen, statt das nächsthöhere Vielfache des Grundwerts.

Schritt-für-Schritt-Prüfschema

  1. Wurde das Spiel gewonnen? (Augen, Stiche oder angesagte Bedingungen prüfen)
  2. Welche Spielart wurde angesagt? Grundwert notieren.
  3. Bei Farbspiel/Grand: Spitzen zählen (mit oder ohne, einschließlich Skat).
  4. Gewinnstufen ergänzen: Spiel, Hand, Schneider, Schwarz, Ouvert.
  5. Spielwert berechnen: Grundwert x (Spitzen + Stufen). Bei Null: Festwert.
  6. Ist der Spielwert >= Reizwert? Wenn nein: Überreizen prüfen.
  7. Gewonnen: Spielwert positiv eintragen. Verloren: Spielwert doppelt negativ eintragen.

Rechenwerkzeuge

Quellen

  • Internationale Skatordnung und Skatwettspielordnung (ISkO) - Deutscher Skatverband e.V. und International Skat Players Association e.V.
    Veröffentlichte Fassung November 2022; verbindliches Regelwerk für den turniermäßig gespielten Skat.
  • ISkO: Spielwert und Reizwert - Deutscher Skatverband e.V. und International Skat Players Association e.V.
    Grundwerte der Farbspiele, Grand und Nullspiele sowie Berechnung der Spielstufe (Fassung November 2022).
  • ISkO: Nullspiele - Deutscher Skatverband e.V. und International Skat Players Association e.V.
    Festwerte Null 23, Null Hand 35, Null Ouvert 46, Null Ouvert Hand 59 (Fassung November 2022).

Zuletzt redaktionell geprüft: 15. Juli 2026