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Trainer & Rechner

Spielwertrechner

Nach dem Spiel abrechnen: Der Rechner prüft Augen, Ansagen und Reizwert und weist Gewinn oder Verlust automatisch aus.

Spielart
Mit / Ohne
Spitzen (2)
Reizwert des Spiels (30)
Augen des Alleinspielers (75)
Gegner: 45 Augen
Ansagen und Ergebnis
Ergebnis
Gewonnen
Spielwert: 36
Punkte: +36
Berechnung
  1. · Grundwert 12
  2. · Mit 2 = +2
  3. · Spiel = +1
  4. · Stufe = 3
  5. · Spielwert = 12 × 3 = 36
Schneider erreicht: nein
Schwarz erreicht: nein

Punkte bei Verlust: Spielwert doppelt und negativ (Standard-Skatordnung). Angesagte Stufen zählen im Spielwert auch dann, wenn sie nicht erfüllt wurden - das Spiel ist dann verloren und der Verlust entsprechend höher. Für Nullspiele gelten Festwerte 23 / 35 / 46 / 59; diese werden im Reizwertrechner behandelt.

So funktioniert der Rechner

Trage nach dem Spiel Grundwerte und Ergebnis ein: Spielart, Spitzen, Reizwert, erreichte Augen sowie die tatsächlich erreichten Zusätze. Der Rechner prüft automatisch, ob Schneider oder Schwarz erfüllt wurden und ob eine Ansage gehalten hat.

Ist der Spielwert kleiner als der Reizwert, gilt das Spiel als überreizt. In diesem Fall wird auf das nächste Vielfache des Grundwerts aufgerundet und doppelt negativ verbucht.

Wann gewonnen, wann verloren

  • Gewonnen: mindestens 61 Augen und alle Ansagen erfüllt.
  • Schneider: ab 90 Augen für den Alleinspieler oder höchstens 30 für die Gegner.
  • Schwarz: kein einziger Stich für die Gegenpartei.
  • Verloren: 60 Augen oder weniger, oder eine angesagte Bedingung nicht erfüllt.

Abrechnung

Gewonnene Spiele werden mit dem berechneten Spielwert gutgeschrieben. Verlorene Spiele werden mit dem doppelten Spielwert vom Konto abgezogen.

Nullspiele werden nach Festwerten abgerechnet: Null 23, Null Hand 35, Null Ouvert 46 und Null Ouvert Hand 59. Auch hier verdoppelt sich der Verlust.

Verlustverdopplung im Detail

Die Verlustverdopplung ist eine der wichtigsten Rechenregeln beim Skat und zugleich eine der häufigsten Fehlerquellen in der Vereinsliste. Sie gilt für jedes verlorene Alleinspiel, unabhängig von der Spielart. Beispiel: Ein verlorener Grand - Grundwert 24, mit 2, Spiel - kostet nicht 24 × 3 = 72, sondern 144 Minuspunkte. Auch Nullspiele verdoppeln sich im Verlust; ein verlorenes Null Ouvert schlägt entsprechend mit 92 Minuspunkten zu Buche.

Praktische Konsequenz: Ein einziges verlorenes Spiel egalisiert erfahrungsgemäß den Gewinn aus zwei bis drei gewonnenen Spielen derselben Größenordnung. Wer sicher reizt und lieber ein Spiel nicht spielt, als es zu verlieren, arbeitet direkt gegen diese Verdopplung.

Überreiz-Behandlung

Ein Spiel gilt als überreizt, wenn der tatsächlich erzielte Spielwert kleiner ist als der Reizwert. Das Spiel ist damit automatisch verloren, selbst wenn der Alleinspieler 120 Augen holt. Die Abrechnung folgt einem festen Schema:

  1. Der überreizte Reizwert wird auf das nächste Vielfache des Grundwerts aufgerundet.
  2. Dieser aufgerundete Wert wird als Spielwert angesetzt.
  3. Der Wert wird verdoppelt und dem Alleinspieler negativ gutgeschrieben.

Beispiel: Reizwert 30, gespielt wurde Karo (Grundwert 9) mit 2 Spielstufe 3, tatsächlicher Spielwert 27. Nächstes Vielfaches von 9 über 30 ist 36. Der Verlust beträgt 36 × 2 = 72 Punkte negativ. Nicht 27 × 2 und nicht 30 × 2 - genau 72.

So nutzt du den Rechner sinnvoll

Der Spielwertrechner leistet drei Dinge: Er rechnet für dich, er zeigt jeden Schritt, und er lässt dich Grenzfälle risikolos durchspielen. Wer ihn regelmäßig verwendet, verinnerlicht die Abrechnungslogik so, dass die Zahl am Vereinstisch später aus dem Kopf kommt.

  1. Nach einem echten Spiel Werte eintragen und mit der eigenen Kopfrechnung vergleichen.
  2. Grenzfälle testen: „Was wäre bei 59 Augen statt 61 passiert?", „Was passiert bei überreiztem Grand?".
  3. Verlustverdopplung und Überreiz-Regel bewusst durchspielen, bis die Zahlen sitzen.

Fortschritt zeigt sich daran, dass du am Ende eines Spiels den Punktestand meist bereits im Kopf hast, bevor der Rechner ihn ausweist.

Typische Fehler bei der Abrechnung

  • Verlust nicht verdoppelt. Klassiker in privaten Runden: Der Verlust wird einfach als negativer Spielwert notiert - nicht doppelt.
  • Überreizt und trotzdem gewonnen gebucht. Wer 120 Augen holt, hat das Spiel dennoch verloren, wenn der Reizwert über dem Spielwert lag.
  • Ansage nicht erfüllt und trotzdem gerechnet. Schneider angesagt bei 89 Augen ist verloren - der eigentliche Augenstand rettet nichts.
  • 60:60 als Gewinn. Bei genau 60 Augen des Alleinspielers gewinnt die Gegenpartei. Ein häufiger Rechenfehler in Serien.

Quellen

  • ISkO: Spielwert und Reizwert - Deutscher Skatverband e.V. und International Skat Players Association e.V.
    Grundwerte der Farbspiele, Grand und Nullspiele sowie Berechnung der Spielstufe (Fassung November 2022).
  • ISkO: Nullspiele - Deutscher Skatverband e.V. und International Skat Players Association e.V.
    Festwerte Null 23, Null Hand 35, Null Ouvert 46, Null Ouvert Hand 59 (Fassung November 2022).

Zuletzt redaktionell geprüft: 21. Juli 2026