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Trainer & Rechner

Reizwertrechner

Spielart wählen, Spitzen und Zusätze setzen - der Rechner zeigt den höchsten reizbaren Wert und die vollständige Berechnung.

Spielart
Mit oder ohne Spitzen
Anzahl Spitzen (2)
1411
Zusätze
Höchster Reizwert
27
Grundwert 9 × Stufe 3
Berechnung
  1. · Grundwert Karo = 9
  2. · Mit 2 = +2
  3. · Spiel = +1
  4. · Spielstufe insgesamt = 3
  5. · Spielwert = 9 × 3 = 27

Hinweis: Der berechnete Wert ist der maximal reizbare Spielwert. Höher zu reizen bedeutet Überreizen - das Spiel gilt automatisch als verloren. Grundlage: Internationale Skatordnung §§ 15-16.

So funktioniert der Rechner

Wähle Spielart und Zusätze. Der Rechner zeigt den höchsten Reizwert, den du mit diesem Blatt anbieten darfst, ohne zu überreizen. Jede Zeile in der Rechnung entspricht einem Schritt aus der Internationalen Skatordnung.

Für Farbspiele und Grand gilt: Grundwert × Spielstufe. Die Spielstufe setzt sich zusammen aus Spitzen, Spiel, Hand, Schneider, Schneider angesagt, Schwarz, Schwarz angesagt und Ouvert. Nur bei Handspiel dürfen Schneider, Schwarz oder Ouvert vorher angesagt werden.

Grundwerte im Überblick

  • Karo = 9
  • Herz = 10
  • Pik = 11
  • Kreuz = 12
  • Grand = 24

Für Nullspiele gelten Festwerte: Null 23, Null Hand 35, Null Ouvert 46 und Null Ouvert Hand 59. Diese Werte werden nicht multipliziert.

Spitzen bestimmen

Spitzen sind die Buben, die du zusammenhängend besitzt oder nicht besitzt - gerechnet in der festen Reihenfolge Kreuz-Bube, Pik-Bube, Herz-Bube, Karo-Bube.

"Mit 2" heißt: du hast Kreuz- und Pik-Bube, aber nicht den Herz-Buben. "Ohne 3" heißt: dir fehlen die ersten drei Buben. Bei Farbspielen werden anschließend die Trumpfkarten in absteigender Reihenfolge weitergezählt.

Beispiel

Du hast Kreuz-Bube und Pik-Bube, dazu vier Karo (Ass, König, Neun, Acht) und eine gute Nebenfarbe. Du entscheidest dich für Karo-Farbspiel.

Grundwert Karo = 9. Mit 2 Spitzen, Spiel: Stufe 2 + 1 = 3. Spielwert = 9 × 3 = 27. Du darfst also bis maximal 27 reizen, um nicht zu überreizen.

Die Mit-und-Ohne-Logik verstehen

Die Zahl vor dem Grundwert entsteht aus einer festen Zählung. Buben werden in der Reihenfolge Kreuz - Pik - Herz - Karo geprüft. Solange die Kette lückenlos in deinem Blatt steht, zählst du „mit"; sobald der erste Bube fehlt, wechselst du in „ohne" - und zählst dieselbe Reihenfolge weiter, jetzt aber die fehlenden Karten.

„Mit 4" heißt: alle vier Buben liegen bei dir. „Ohne 2" heißt: die ersten beiden Buben fehlen, ab dem Herz-Buben ist deine Kette wieder ununterbrochen. Bei Farbspielen wird nach den Buben in der Trumpffarbe weitergezählt: Trumpf-Ass, Trumpf-Zehn, Trumpf-König und so weiter. Beim Grand endet die Zählung nach dem letzten Buben, weil beim Grand nur die Buben Trumpf sind.

Auf die gezählte Spitzenzahl wird immer + 1 für „Spiel" addiert. Wer Handspiel wählt, addiert zusätzlich die Handstufe; jede Ansage (Schneider, Schneider angesagt, Schwarz, Schwarz angesagt, Ouvert) erhöht die Spielstufe um eine weitere Einheit. Die vollständige Herleitung mit Rechenbeispielen steht unter Reizwerte.

So nutzt du den Rechner sinnvoll

Der Rechner ist mehr als ein Nachrechenwerkzeug für den Zweifelsfall. Wer ihn regelmäßig verwendet, verankert die Kombinationen aus Grundwert und Spitzen so tief, dass die Rechnung am echten Tisch fast automatisch läuft.

  1. Ein Blatt vor Augen führen und den Reizwert erst im Kopf schätzen.
  2. Werte im Rechner setzen und die Auflösung mit der eigenen Schätzung vergleichen.
  3. Bei Abweichungen die Ursache benennen: falsch gezählte Spitzen, vergessene Handstufe, vertauschter Grundwert?
  4. Denselben Blatttypus mit einer anderen Spielart durchspielen (z. B. Grand statt Farbspiel).

Typische Fehler beim Reizwert

  • Spitzenkette nicht lückenlos gezählt. Die Reihenfolge Kreuz - Pik - Herz - Karo muss strikt eingehalten werden.
  • Grand-Grundwert vergessen. 24, nicht 20 oder 16. Ein häufiger Anfängerfehler mit teurer Folge.
  • Ansage ohne Hand. Schneider angesagt, Schwarz angesagt und Ouvert (bei Farbspiel und Grand) gehen nur beim Handspiel.
  • Null multipliziert. Nullspiele haben Festwerte und werden nie mit einer Spielstufe multipliziert.

Quellen

  • ISkO: Spielwert und Reizwert - Deutscher Skatverband e.V. und International Skat Players Association e.V.
    Grundwerte der Farbspiele, Grand und Nullspiele sowie Berechnung der Spielstufe (Fassung November 2022).
  • ISkO: Reizen und Ansagen - Deutscher Skatverband e.V. und International Skat Players Association e.V.
    Reizfolge, Rollen von Vorhand, Mittelhand und Hinterhand sowie Ansagen (Fassung November 2022).
  • ISkO: Nullspiele - Deutscher Skatverband e.V. und International Skat Players Association e.V.
    Festwerte Null 23, Null Hand 35, Null Ouvert 46, Null Ouvert Hand 59 (Fassung November 2022).

Zuletzt redaktionell geprüft: 21. Juli 2026