Was bedeutet Reizen?
Das Reizen ist die erste Phase eines Skatspiels. Es bestimmt, wer allein gegen die beiden anderen spielt. Gereizt wird mit möglichen Spielwerten. Wer eine Zahl bietet oder hält, erklärt damit, dass das spätere Spiel mindestens diesen Wert erreichen kann.
Ein Reizgebot ist daher keine Schätzung der zu erwartenden Augen. Die Zahl 24 bedeutet nicht, dass jemand 24 Augen machen möchte. Sie steht für einen möglichen Spielwert, zum Beispiel ein einfaches Kreuz mit einer Spitze: mit einem, Spiel zwei, mal Grundwert 12 ergibt 24.
Sagen, Hören und Halten
Beim Reizen haben die Positionen feste Aufgaben. Mittelhand beginnt als sagende Person und bietet Vorhand Werte an. Vorhand hört und antwortet, ob sie den jeweiligen Wert hält oder passt. Hält Vorhand, darf Mittelhand den nächsten Wert nennen. Passt eine der beiden Personen, ist dieser erste Reizvergleich beendet.
Danach tritt Hinterhand gegen die verbliebene Person an. Hinterhand bietet weitere Werte oder passt. Alleinspieler wird am Ende, wer den höchsten Reizwert geboten oder gehalten hat.
In der üblichen Sprache sagt die bietende Person Zahlen wie 18, 20 oder 22. Die hörende Person antwortet mit „ja“, „halte“ oder ebenfalls mit der Zahl. Wer nicht weitergehen möchte, sagt „passe“ oder „weg“.
- Mittelhand reizt Vorhand.
- Eine der beiden Personen passt.
- Hinterhand reizt gegen die verbliebene Person.
- Wer zuletzt bietet oder hält, wird Alleinspieler.
Reizbeispiel Schritt für Schritt
Ob Hinterhand später Karo, Herz, Pik, Kreuz, Grand oder Null spielt, ist durch das Reizen noch nicht festgelegt. Entscheidend ist nur, dass der tatsächliche Spielwert die 24 erreicht oder überschreitet.
Woher kommen die Reizzahlen?
Die Reizzahlen entstehen aus den Spielwerten. Bei Farbspiel und Grand wird der Grundwert mit einem Faktor aus Spitzen und Gewinnstufen multipliziert. Karo hat den Grundwert 9, Herz 10, Pik 11, Kreuz 12 und Grand 24. Nullspiele haben feste Werte von 23, 35, 46 und 59.
Darum beginnt die gebräuchliche Reizfolge mit 18, 20, 22, 23 und 24. Es folgen unter anderem 27, 30, 33, 35, 36, 40, 44, 45, 46 und 48. Nicht jede ganze Zahl ist ein gültiger Spielwert.
Die eigene Reizgrenze bestimmen
Bevor du aktiv reizt oder einen Wert hältst, solltest du wissen, welchen Spielwert dein Blatt sicher oder realistisch erreichen kann. Diese persönliche Obergrenze ist deine Reizgrenze.
Für die rechnerische Grenze brauchst du zunächst drei Angaben: die geplante Spielart, den Grundwert und die Zahl der Spitzen. Bei einem Handspiel kommen weitere Stufen hinzu. Ob ein Spiel tatsächlich spielbar ist, hängt zusätzlich von Trumpflänge, Fehlfarben, Assen, Stellung und möglichem Skat ab.
Eine rechnerisch mögliche 36 ist nicht automatisch ein gutes Spiel. Umgekehrt kann ein starkes Blatt mehrere Spielarten zulassen. Anfänger fahren meist besser, zunächst den sichersten plausiblen Spielwert zu bestimmen und darüber nicht hinauszugehen.
Vorhand, wenn beide anderen passen
Bieten Mittelhand und Hinterhand nichts, hat Vorhand eine besondere Möglichkeit: Sie darf den Skat ohne weitere Erklärung aufnehmen oder ein Handspiel ansagen und verpflichtet sich damit zu einem Spiel. Möchte auch Vorhand nicht spielen, wird eingepasst.
Nach der offiziellen Skatordnung gibt beim Einpassen der nächste Geber zum folgenden Spiel. Ramsch wird nur gespielt, wenn die private Runde dies vorher vereinbart hat.
Passen ist endgültig
Bieten, Halten und Passen sind unwiderruflich. Wer gepasst hat, darf später nicht wieder in das Reizen einsteigen. Auch ein versehentlich zu hoch genannter Wert kann nicht einfach zurückgenommen werden.
Diese Regel macht klare Ansagen wichtig. Gerade in lauter Runde sollte nur mit eindeutigen Zahlen gereizt werden. Abgekürzte Zurufe wie „zwei“ für 22 oder „vier“ für 24 sind zwar verbreitet, können aber zu Missverständnissen führen.
Überreizen
Überreizt ist ein Spiel, wenn sein tatsächlicher Spielwert den höchsten gebotenen oder gehaltenen Reizwert nicht erreicht. Das Spiel ist dann verloren, selbst wenn der Alleinspieler bei Farbspiel oder Grand mindestens 61 Augen erzielt.
Besonders häufig entsteht das Problem bei einem Spiel ohne Spitzen. Nimmt der Alleinspieler den Skat auf und findet dort einen hohen fehlenden Trumpf, kann die Zahl der Spitzen sinken. Damit fällt möglicherweise auch der Spielwert.
Typische Fehler beim Reizen
- Augen und Reizwert verwechseln: Gereizt werden mögliche Spielwerte.
- Nur Buben zählen: Auch Grundwert, Gewinnstufen und die gesamte Spielbarkeit gehören zur Bewertung.
- Den Skat als sichere Hilfe einplanen: Vor der Aufnahme kennst du die beiden Karten nicht.
- Ohne-Spiel zu hoch reizen: Ein gefundener Spitzentrumpf kann den Wert verringern.
- Nach dem Passen wieder einsteigen: Passen beendet die eigene Teilnahme am Reizen.
- Ramsch als automatische Folge ansehen: Er muss als private Variante vereinbart sein.
Reizen kurz zusammengefasst
- Mittelhand bietet zunächst gegen Vorhand.
- Vorhand hält oder passt.
- Hinterhand reizt gegen die verbliebene Person.
- Das niedrigste Reizgebot ist 18.
- Gebote stehen für mögliche Spielwerte.
- Wer zuletzt bietet oder hält, wird Alleinspieler.
- Der endgültige Spielwert muss den höchsten Reizwert erreichen.
- Passen, Bieten und Halten sind unwiderruflich.
Am sichersten reizt du, wenn du zuerst den möglichen Spielwert berechnest und danach prüfst, ob das Blatt diesen Wert auch spielerisch trägt. Genau diese Trennung zwischen Rechenwert und Spielstärke verhindert viele unnötige Verlustspiele.
Quellen
- ISkO: Reizen und Ansagen - Deutscher Skatverband e.V. und International Skat Players Association e.V.Reizfolge, Rollen von Vorhand, Mittelhand und Hinterhand sowie Ansagen (Fassung November 2022).
- ISkO: Spielwert und Reizwert - Deutscher Skatverband e.V. und International Skat Players Association e.V.Grundwerte der Farbspiele, Grand und Nullspiele sowie Berechnung der Spielstufe (Fassung November 2022).
Zuletzt redaktionell geprüft: 15. Juli 2026